«Психбольница в руках пациентов»

Одна из главных книг в жизни любого дизайнера (и одна из самых скучных при этом).

Психбольница в руках пациентов
Сознаюсь, эту книгу я купил потому что «Лебедев посоветовал» (после Тёмы ее еще кто-то рекомендовал, но я уже не помню, кто). Говорили, что «Психбольница» учит отличать плохой дизайн от хорошего и знакомит с принципами правильного проектирования интерфейсов.

Для меня книга состоит из двух частей, каждая из которых складывается из небольших кусочков, расположенных в разных главах и на разных страницах. Вот что будет, если дефрагментировать книгу, разделить ее на слои.

Сверху стакана плещется первая часть — интересная. Это совокупность искрометного юмора Алана Купера, его крутых метафор и цитат. Книгу стоит прочитать только ради них. Порой Купер так жгет, что становится просто горячо даже сквозь толстую обложку. Надеюсь, я попаду на какой-нибудь его мастер-класс и посмотрю, на что старик способен живьем. «Психбольница» хороша своими кусочками, в которых Алан наглядно показывает, чем плох плохой интерфейс — Bad Designs в книге. Абзацы, в которых он линчует компьютеры, фотокамеры и тех, кто их создал — просто восхитительны!

Второй слой лежит на дне стакана, это скучная часть. В «Психбольнице» добрых 300 страниц текста, набранного небольшим кеглем, и 50% из них откровенно скучны (разумеется, для меня). Я зевал в главах, в которых Купер пишет про взаимодействие менеджмента и разработчиков, дает какие-то советы по организации процесса производства ПО и прочего. А еще в тексте явно чувствуется, что книга была написана два десятка лет назад. Пройдет еще лет десять и современные читатели вообще перестанут понимать о чем пишет Купер — какие-то пейджеры и DOS. Было бы здорово, если бы Алан сократил книгу в два раза и осовременил ее.

Одним словом, книгу стоит прочитать. Однако готовьтесь в некоторых местах задерживать дыхание.

А сейчас — саммари:

  • Успешный профессионал XXI века — это либо инженер, сведущий в бизнесе, либо бизнесмен, сведующий в технологии (инженер у Купера — это программист, мое примечание).
  • Лучший способ увеличить прибыльность в информационную эру состоит в том, чтобы больше тратить.
  • Есть два типа руководителей — инженеры и запуганные инженерами.
  • Продукты, основанные на программном обеспечении, сложны в применении не от природы, но потому, что мы используем неверный процесс их создания.
  • Применение всех окружающих нас вещей скоро станет похожим на поведение всех самых отвратительных интерфейсов, если мы только не изменим подход к их созданию.
  • Высокотехнологичные компании, стремясь улучшить свои продукты, просто насыщают их сложными и никому не нужными возможностями.
  • Иерархические файловые системы нужны операционным системам компьютеров, но не людям.
  • Компьютеризированные инструменты слишком сложно применять. Каждое из них обескураживающе сложно и нелогично в применении.
  • Ущербен сам процесс разработки, а не инструменты применяемые в нем.
  • Когда создатели продуктов, основанных на программном обеспечении, изучают плоды своей работы, то они не понимают, насколько эта работа плоха.
  • Если скрестить компьютер с чем угодно, стиль поведения компьютера одержит победу.
  • Наибольшая растрата — это потерянная возможность.
  • Одно дело — осознавать, что проблема существует, и совсем другое — найти ее решение.
  • Все программы проектируются в рамках таинственных потребностей языков программирования и баз данных.
  • Настоящий разработчик принимает решения, исходя из задач пользователя. Эрзац-разработчик принимает решения, исходя из произвольного числа случайных соображений.
  • Чтобы обеспечить пользователя ощущением могущества и удовлетворения, необходимо сначала мыслить концептуально, затем в терминах поведения и лишь последнюю очередь — в принципах разработки.
  • Глупым разработчикам кажется, что дополнительные возможности почти бесплатны, что мощь программ легко наращивать и «улучшать». Bloatware — «распухшее программное обеспечение».
  • «Танцующий медведь» — продукт, основная функция которого тонет в множестве невостребованных, усложняющих продукт функций.
  • Высокая степень сопротивления сложным технологиям раскалывает людей на два лагеря: уцелевших и апологетов. Апологеты — это люди, которым нравится сложность ПО, они любят контроль над множеством его функций. Они обожают свою крутость и восхищаются эффектом преодоления вымышленных трудностей. Уцелевшие понимают что такое легко и сложно и знают, что компьютеры — это сложно. Апологеты любят Ubuntu, выжившие предпочитают Apple.
  • Востребованность функции обратно пропорционально количеству действий, необходимых для управления этой функцией.
  • Словосочетание «компьютерно образованный пользователь» в действительности обозначает человека, которому так много раз раз делали больно, что толщина рубцовой ткани уже просто не позволяет ему чувствовать боль.
  • Разработка ПО подчиняется закону Паркинсона: работа увеличивается в объеме, занимая любое отведенное под нее время. Первые 90% кода отнимают 90% времени разработки. Оставшиеся 10% кода отнимают вторые 90% времени разработки.
  • Большинство разработчиков предпочтут выбросить на рынок неработающий продукт, чем опоздать с его сдачей.
  • Пользователей не интересуют функции программ. Им нужна возможность решать задачи.
  • Гонки на яхтах и пристрастие к наркотикам в долгосрочной перспективе обходятся дешевле, чем неконтролируемое создание ПО.
  • Единственная причина, по которой программы требуют от пользователя множество ненужных и сложных действий состоит в том, что программы привыкли всегда так делать в прошлом.
  • Программы ленивы, скупы на информацию, не гибки, они не несут ответственности и возлагают вину на пользователя.
  • Система полагают, что пользователь, нажимающий на кнопки — это еще один компьютер.
  • У людей есть потребности, и есть желания. Желания находят выход после того, как выполнены потребности.
  • Если ниша продукта уже занята, то нет нужны торопиться на рынок с эквивалентным продуктом.
  • ПО больше похоже на мост, чем на здание.
  • Найдя решение главной проблемы, мы делаем главной проблемой следующую по списку.
  • Есть огромная разница между созданием функциональности и созданием продукта для людей.
  • Программисты чинят то, что не сломано до тех пор, пока это не сломается. Они принимают сложность и неудачу как неизбежное зло.
  • Отсутствие способности освоить ПО и полюбить его списывают на неспособность к обучению, а не на отсутствие интереса.
  • Нормальные люди согласны не иметь представления о работе предмета, даже если применяют этот предмет постоянно.
  • Главным отличием профессионала от дилетанта в сфере программирования является одержимость эксперта подготовкой к исключительным ситуациям.
  • Чтобы изменить код, нужно прежде изменить сознание.
  • Нас делает жестокими не технологии, а процессы, применяемые разработчиками для создания обесчеловечивающих продуктов.
  • Нельзя решить проблему, находясь внутри системы, которая ее породила.
  • Самый эффективный инструмент дизайна — это точное описание пользователя продукта и его целей. Нужно выдумывать несуществующих пользователей и проектировать для них. Персонажи, будучи воображаемыми, при этом проектируются достаточно жестко и точно.
  • Вы добьетесь успеха, проектируя для одного человека. Единственный способ достичь цели — выявить 50% потребителей и осчастливить их на все 100%.
  • Цели и задачи — это не одно и то же. Задача — это переходный процесс достижения цели. Цель — мир, задача — война. Интерфейс должен ориентироваться на цели, а не на задачи.
  • Пользователь готов приложить усилия только если ожидает получить за это усилие некоторое дополнительное вознаграждение.
  • Для того, чтобы вызвать симпатию к программе, мы должны очеловечить ее, сделать так, чтобы ее поведение напоминало поведение симпатичного человека.
  • Во многие игры было бы скучно играть, если бы не скрытые факты, непонятные процессы и нечеткие цели.
  • Приемлемо, если программа высказывает мнение, но неприемлемо, если она судит пользователя и его действия.
  • Программы раздражают нас не отсутствием возможностей, а своей невежливостью.
  • Порой, обходя ограничения, мы можем достигать целей быстрее, чем делая это традиционным путем.
  • Дизайнер находится на верном пути, урезая интерфейс продукта. Каждая кнопка и пиктограмма — это еще одна вещь, о которой пользователь должен узнать, прежде чем справиться с ней.
  • Выслушивать потребителей правильно, следовать за ними — нет. Компания, идущая на поводу у клиентов, вынуждена делать уступки.
  • Если вы обладаете достаточной уверенностью, чтобы отвернуться от клиента, предлагающего деньги, вероятнее всего, клиент будет больше доверять вам и пересмотрит свои запросы.
  • Подготовка позволяет минимизировать длительность стадии процесса производства.
  • «Если этого нет на бумаге, значит, этого не существует».
  • Достаточно детализированная спецификация неотличима от своего воплощения.
  • Некачественный продукт с красивым дизайном — это по-прежнему некачественный продукт.
  • Если за качество продукта отвечает каждый, значит за качество продукта не отвечает никто.
  • Проще убедить людей что вещами и продуктами удобно пользоваться, чем сделать так, чтоб ими было действительно легко пользоваться.
  • К сожалению, ни один из существующих продуктов, основанных на компьютерных технологиях, не способен дать мощь и удовольствие от применения людям, не входящим в число одержимых технологиями. Миром правят любители танцующих медведей, а психбольница находится в руках пациентов.
Система Orphus